E-Sport

Cybersport – (Computersport) – Sportwettkämpfe in Computerspielen (Anfang der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts – Doom, seit 1997 – Quake, seit 2001 – Counter-Strike usw.). Dank der Beliebtheit des Spiels Quake, 1997 in den USA erschien die erste Liga der Cyber-Sportler (Cyberathlete Professional League, CPL), die bis zum 13. März 2008 bestand.

Heutzutage sind Organisationen dieser Art in vielen Ländern der Welt präsent. In Russland ist dies die National Professional Cybersport League (NPCL), die 2003 gegründet wurde.

Internationale Cybersportwettbewerbe finden regelmäßig statt:
• World Cyber ​​Games (World Computer Games) – der größte Cyberwettbewerb seit 2000. Nach den Regelungen werden in jedem Land Qualifikationsspiele abgehalten (in Russland werden solche Wettkämpfe seit 2001 abgehalten und gelten als WCG RU Preliminaries), deren Gewinner an der Teilnahme an den WCG-Endspielen teilnehmen können.
• Die elektronische Sport-Weltmeisterschaft – jährliche Wettbewerbe in Computer- und Videospielen, die seit 2003 stattfinden;
• ASUS Open – ein internationales Turnier, das seit 2003 viermal im Jahr stattfindet;
• QuakeCon – ein jährliches kostenloses LAN-Party-Turnier in Dallas (Texas, USA) im Jahr 1996 statt. Der Veranstalter ist ID Software (Entwickler des Spiels Quake).

Es gibt auch semiprofessionelle Ligen, die gemeinnützige Turniere, Leiter (Leiter, „Skala“ – Wettbewerbe zur Erstellung von persönlichen und Teamwertungen) und Online-Pokale organisieren. Zum Beispiel organisiert die russische Duell-Liga Beifall-II-Wettbewerbe, das internationale ClanBase-System – Online-Turniere für Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Ehrenmedaille, Battlefield II, WarCraft III usw.

Der erste E-Sport wurde als einer der Sportarten in den USA anerkannt.

Nein, der offizielle Sport der E-Sport wurde zum ersten Mal am 12. März 2004 in Russland, in Übereinstimmung mit dem Befehl des Leiters des Staatlichen Komitees für Sport von Russland Vyacheslav Fetisov anerkannt. Aber einige Jahre später, aus dem Allrussischen Sportregister, wurde der E-Sport gestrichen, da er die Kriterien für die Aufnahme in das oben genannte Register nicht erfüllte.

Der Begriff „e-sports“ wird nur verwendet, um sich auf Wettbewerbe auf Computerspielen zu beziehen.

Dieser Sachverhalt findet nur in Rußland statt. Dieser Begriff erschien erst am Ende des 20. Jahrhunderts in den USA für den Namen der Spiele mit dem Laser-Tag LaserTron v.10 (aus dem Laser – „Laser“ und Tag – „Label“, ursprünglich genannt Laser-Kampf – ein Spiel, das in der Niederlage von interaktiven Ziele (AULs) und feindliche Spieler, später begann, auf Waffen zu verweisen, die in diesem Spiel verwendet wurden). Heutzutage ist „CyberSport“ offiziell Slogan von LaserTron, Inc. – amerikanisches Unternehmen von Lasertagherstellern.

Die günstigste Form des Wettbewerbs im E-Sport ist die Konkurrenz im Online-Modus.

Solche Wettkämpfe sind nur so, dass sie es e-Sportlern erlauben, ihre Kraft zu messen, ohne ihre eigene Wohnung zu verlassen. Allerdings hat diese Form des Wettbewerbs viele ernste Mängel. Die Struktur des globalen Netzwerks ist heterogen, da die Informationen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten übertragen werden, was für einige Spieler eine erhebliche Unannehmlichkeit darstellt und ihre Gewinnchancen erheblich verringert. Außerdem ist es schwieriger, einen Betrug zu verfolgen (das sogenannte „Betrügen“ von den Engländern zu betrügen, dh die Verwendung von modifizierten Geräten oder Programmen, um einen Vorteil gegenüber anderen Progammern zu erlangen). Weil ernsthafte internationale Wettkämpfe es vorziehen, sich durch ein lokales Netzwerk zu organisieren – weil in diesem Fall alle Spieler im selben Raum anwesend sind, was die Möglichkeit von Betrug minimiert.Und die LAN-Bandbreite ist für alle Programmierer gleich, und dank der persönlichen Präsenz aller Teilnehmer und Zuschauer-Fans entsteht eine einzigartige Atmosphäre des Wettbewerbs.

Cybersport profitiert nur Verkäufer von Spielsoftware.

Das ist nicht wahr. Es ist die Gaming-Industrie im Allgemeinen und E-Sport im Besonderen, die zur Verbesserung der Computer, die Entwicklung neuer Internet-Technologien beiträgt. (um den steigenden Ansprüchen der Programmierer gerecht zu werden, werden spezielle Geräte geschaffen, neue Programme werden geschrieben usw.). Für E-Sportler werden neue Sportgetränke und Lebensmittelzusatzstoffe, Bekleidung und Accessoires entwickelt. Darüber hinaus ist eine neue Richtung in der Medizin erschienen und wird perfektioniert – Cybersport Medizin, um die Gesundheit der Progamer zu erhalten und zu verbessern.

E-Sport ist kein Sport.

Falsche Meinung. Immerhin ist der Sport (aus englischer Sportart, kurz für die ursprüngliche englische Verfilmung – „Spiel“, „Unterhaltung“) eine spezifische Art von körperlicher und intellektueller Tätigkeit zum Zwecke des Wettbewerbs nach bestimmten Regeln organisiert, sowie Vorbereitung für diese Aktivität durch Training in Kombination mit Ruhe. Das Ziel des Sports ist nicht nur die Verbesserung der körperlichen Gesundheit, sondern auch die Erhöhung der Ebene der Intelligenz, sowie die Erlangung moralische und materielle Befriedigung und der Wunsch nach Selbst-Verbesserung. Und E-Sport (wie zB Dame, Schach oder Sport-Poker) ist nur ein Wettbewerb, der in einem virtuellen Raum stattfindet und bestimmten Regeln gehorcht. In dem Prozess der Wettkämpfe, die nach einem bestimmten Schema stattfinden (Meisterschaften mit den nachfolgenden Playoffs und Finals), zeigen die Spieler Witz, Reaktionsgeschwindigkeit, intellektuelle Fähigkeiten und auch die Fähigkeit, im Team um des Sieges zu arbeiten. Es gibt auch einen Preis für große internationale Wettbewerbe im E-Sport. Wettbewerbe finden nicht nur in Computerclubs, Spielcentern und Online statt, sondern auch in Stadien, wo Fans die Möglichkeit haben, den Aktionen der Spieler live zu folgen und den Fortschritt des Spiels auf einem großen Bildschirm anzusehen und in den Medien zu übertragen. Ja, Energiekosten und psychologischer Druck von Cyber-Sportlern sind vergleichbar mit denen von Personen, die in einer anderen Sportart tätig sind.

Cyber-Sportler zeichnen sich durch schmerzhafte Blässe, ungesunde Dünnheit und körperliche Schwäche aus.

Das ist nicht wahr. Um bei den Wettkämpfen hohe Ergebnisse zu erzielen und regelmäßiges Training zu bestehen, sollten die Progamer in guter körperlicher Verfassung sein, daher sind Besuche im Fitness-Center und tägliche Joggen für viele von ihnen eine obligatorische Ergänzung zu Cybersport-Aktivitäten. Außerdem versuchen Sportler, gut auszusehen – schließlich fallen sie bei Wettbewerben zwangsläufig unter die Linsen von Teleskopen und Kameras.

Progamers können sich nur im virtuellen Sport beweisen.

Nicht erforderlich Viele Spieler, bevor sie sich dem E-Sport anschlossen (und einige parallel zum virtuellen Sport), waren in Fußball, Tauchen, Schach usw. verwickelt und erreichten große Höhen und erhielten nicht weniger Preise als im E-Sport.

Der Spieler und der Cybersport sind gleich.

In der Vergangenheit waren viele Cybersportmen wirklich Gamer. Diese Konzepte haben heutzutage jedoch sehr wenig gemeinsam. Zum Beispiel spielen Gamer Computerspiele, um die Zeit zu vertreiben oder Langeweile aus dem Weg zu gehen. Gleichzeitig verbringen sie viel Geld im Internet und neue CDs mit dem Spiel. Cyber-Athleten verdienen auch Geld, nehmen an Wettkämpfen teil (während sie oft Auslandsaufenthalte machen), lernen zu kommunizieren und in einem Team zu arbeiten.

Beschäftigung durch Cybersport ist nur eine der Manifestationen des Glücksspiels, ein Weg, die Realität loszuwerden.

Gambling – eine Krankheit von Spielern, die jede freie Minute zu ihrem Lieblings-Hobby – Computerspiele geben. Für E-Sport sind Spiele kein Hobby – es ist eine ernste, mühsame Arbeit, die nicht nur Gewinn macht, und nicht wenig.Immerhin, in Welt-Wettbewerben Preisgeld manchmal übersteigt $ 1.000.000, und Löhne, zum Beispiel von Spielern aus Südkorea reichen von $ 20.000 bis $ 500.000- $ 600.000. Der größte Betrag wurde 2005 von Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, USA) erhalten, der unter dem Spitznamen Fatal1ty sprach. Er gewann $ 150.000 im Finale des Painkiller-Wettbewerbs. Darüber hinaus erhalten Spieler aus dem Einsatz von E-Sports eine moralische Befriedigung. Schmerzhafte Begeisterung für Videospiele unter Cybersportlern ist sehr selten, obwohl sie oft Zeit für Studium, Arbeit und persönliches Leben wegen regelmäßiger Trainings und Performances haben.

Der Verlust für den Cybersport, der manchmal zur Ausweisung von Spielern aus dem Team führt, führt oft zu einer verlängerten Depression.

Nein, dieser Sachverhalt findet in der Gamers-Gamer-Umgebung statt. Cyber-Athleten versuchen sich so schnell wie möglich zusammenzuholen, um nicht „Form zu verlieren“ und sich auf die nächste Leistung besser vorzubereiten. Der Wechsel in ein anderes Team wirkt sich auch positiv auf den Spieler aus, denn um sich einem unbekannten Kollektiv anzuschließen und den Kampf um den Sieg im Wettbewerb fortzusetzen, muss er all seine Fähigkeiten, Fähigkeiten und Fähigkeiten einsetzen.

E-Sport ist nutzlos, da Menschen, die damit beschäftigt sind, nichts produzieren, nicht bauen, keinen Nutzen für die Gesellschaft bringen.

Ja, sie produzieren oder bauen nicht. Aber man kann über alle Arten von Sportarten sagen – Fußballspieler und Basketballspieler, Schwimmer und Schachspieler produzieren auch nichts. Ihre Verdienste und Leistungen sind jedoch nicht zu leugnen. Erstens ist jede Sportart ein Spektakel, das für eine große Anzahl von Menschen interessant ist. In diesem Sinne ist der E-Sport keine Ausnahme, da er in vielen Ländern der Welt äußerst beliebt ist. Zweitens, die Schaffung von Sportvereinen, ganze Sport-Imperien – das sind neue Arbeitsplätze, die ehrliche Erträge für viele Menschen ermöglichen. Und schließlich bietet eSport die Möglichkeit, jungen Menschen ihre Fähigkeiten zu zeigen, auch wenn sie körperliche Behinderungen haben, die die Begeisterung für andere Sportarten behindern. Ja, und engagiere mich in diesem Sport kann auch in Zeiten der Krise sein – es wäre genug Beharrlichkeit und Geduld.

Cyber-Athleten haben oft Augen.

Augen von Cybersports werden wirklich müde, als Folge einer konstanten Spielspannung wird die Sehschärfe verloren und manchmal tritt eine Netzhautablösung auf – dann kann auf die Laserkorrektur nicht verzichtet werden. Es sollte jedoch darauf hingewiesen werden, dass Fälle von Sehbehinderungen, die ein sofortiges Eingreifen erfordern, im E-Sport nicht so häufig sind. Zum Beispiel beschweren sich russische Sportler nicht über Augenprobleme. Experten zufolge verschlechtert sich die Sicht bei Akteuren, die eine angeborene Prädisposition für Augenkrankheiten haben, die durch die Strahlung des Monitors verschärft wird.

Viel häufiger leiden Cybersports unter dem Tunnelsyndrom (starke Schmerzen im Handgelenk) und Schwielen am Handgelenk.

Hilfe in diesem Fall kann nur die Intensität der Spielaktivitäten reduzieren. Mangelnde Selbstdisziplin bei manchen Spielern führt zu chronischem Schlafmangel und schlechter Ernährung, was sich negativ auf den Zustand des Nervensystems und des Magen-Darm-Traktes auswirkt und manchmal zum Tod durch Erschöpfung führt. Um die Wahrscheinlichkeit von gesundheitlichen Problemen für Cybersports-Menschen zu minimieren, müssen sie in einigen Ländern (z. B. in Korea) mehrmals im Jahr eine ärztliche Untersuchung absolvieren und auch an verschiedenen Freizeitprogrammen teilnehmen, darunter Ausflüge in die Natur, Besuche von Fitnesscentern, e.

Doping im E-Sport ist eine gemeinsame Sache.

Heutzutage gibt es so genannte „Pillen für Cybersportler“ (FpsBrain, Blueberry, DHA). Allerdings behaupten die Hersteller, dass diese Substanzen nur vitaminierte energetisch aktive Ergänzungen sind, die die Konzentration und Geschwindigkeit der Reaktion des Progamers verbessern sollen.Alkoholiker und Energydrinks, die Cybersportler nicht benutzen, weil beispielsweise Bier die Aufregung, die oft vor Spielbeginn auftritt, überwinden kann, führt zu einer Verschlechterung der Reaktionsgeschwindigkeit und der Genauigkeit der Aktionen. Energiegetränke führen jedoch zu Überanstrengung und dem Auftreten der Wirkung von „Händeschütteln“, was sich auch negativ auf die Wirksamkeit des Spiels auswirkt. Während der Turniere bevorzugen Cyber-Sportler Schokolade, Coca-Cola oder Pepsi-Cola, die genug Koffein enthalten, um die Hirnaktivität zu aktivieren.

Computer für Wettkämpfe im E-Sport werden von den Organisatoren zur Verfügung gestellt.

Nicht erforderlich Zum Beispiel kommen die Teilnehmer in QuakeCon auf dem Wettbewerb mit ihrem Computer.

Die stärksten Progamer in den USA – dort wurde die Profi-Liga für Computersport geschaffen.

Die Professional League of Computer Sports wurde am 26. Juni 1997 von Angel Mounioz in den USA gegründet. Dank dieser Organisation haben die Wettbewerbe im E-Sport auf internationaler Ebene stattgefunden. Cyber-Sportler aus anderen Ländern treten jedoch trotz der genannten Tatsache recht erfolgreich mit amerikanischen Progammern an. Zum Beispiel, bei World Cyber ​​Games, die jährlich seit 2000 stattfinden, 7 Jahre (von 2000 bis 2007) haben Athleten aus der Republik Korea 38 Medaillen (19 Gold, 9 Silber, 10 Bronze) und Progamers aus USA – 21 (11 Gold, 6 Silber, 4 Bronze). Bei der elektronischen Sport-Weltmeisterschaft 2003, die nach der WCG nach der Statistik für 5 Jahre (von 2003 bis 2008) an zweiter Stelle war, wurden die besten Ergebnisse von Athleten aus Frankreich – 22 Medaillen ( 8 Gold, 7 Silber, 7 Bronze) und Schweden – 15 Medaillen (4 Gold, 6 Silber, 5 Bronze). Athleten aus den USA erhielten 10 Medaillen (4 Gold, 4 Silber, 2 Bronze) und belegten den 4. Platz.

Im E-Sport ist nur Teamplay möglich.

Nicht erforderlich Einige Arten von Computerspielen (z. B. Counter-Strike) werden speziell für das Team-Spiel erstellt (in E-Sports Teams werden Clans oder „Tims“ genannt (aus dem englischen Team – „Team“)). Andere sind für beide Mannschaftswettbewerbe und 1-on-1 Spiele geeignet.

Das Ergebnis des Spiels muss beide Mannschaften bestätigen, die am Spiel teilgenommen haben.

Ja, das ist es. Wenn das Spiel jedoch im Online-Modus abgespielt wird, wird das Ergebnis des Spiels automatisch 4 Tage nach dem letzten Zug bestätigt, unabhängig davon, ob es von beiden Teams bestätigt wird oder nicht. Wenn das Gegner-Team nicht zum Spiel kommt – als Ergebnis wird „No-Show“ eingegeben – ein Ergebnis, das keine Genehmigung des Gegners erfordert.

Während der Counter-Strke-Spiele können die Spieler mit einer Stimme miteinander kommunizieren.

Sprachkommunikation ist in zwei Fällen erlaubt: 1) wenn alle kommunizierenden Spieler im Spiel „am Leben“ sind, 2) wenn das gesamte Team „tot“ ist. Der „tote“ Spieler, 3 Sekunden nach seinem „Tod“, wird das Recht, mit den „Live“ Mitgliedern seines Teams bis zum Ende der aktuellen Runde zu kommunizieren, beraubt. Auch hat er nicht das Recht, seinen Spielplatz zu verlassen (aufstehen vom Tisch). Die Kommunikation mit Zuschauern während Wettbewerben ist streng verboten.

Wenn während des Spiels irgendwelche technischen Probleme auftreten (Trennung, Aufhängen des Computers usw.), haben die Teilnehmer des Spiels das Recht, mit der Erlaubnis des Schiedsrichters zu pausieren und das Spiel fortzusetzen, nachdem das Problem behoben ist.

Um bei technischen Problemen zu pausieren, ist die Erlaubnis des Richters nicht erforderlich. Wenn das Spiel aufgrund einer Trennung nicht fortgesetzt werden kann, beginnt das Spiel entweder neu (wenn das Problem vor dem Beginn der dritten Runde aufgetreten ist) oder ein Konto aufgezeichnet wird, wird die gesamte Periode wiederholt, danach werden die verdienten Punkte addiert.

Wenn die Regeln verletzt werden, ist der Kapitän verpflichtet, den Schiedsrichter davon in Kenntnis zu setzen und am Ende der Runde zu pausieren.

Ja, das ist es.Wenn der Kapitän nicht pausieren könnte – er ist verpflichtet, das Problem innerhalb von 1 Minute nach Ende des Spiels zu melden, da nach dem angegebenen Zeitraum keine Ansprüche berücksichtigt werden.

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