Geh



Go

(Weizi, Baduk) ist ein Tisch-Logik-Spiel auf der Tafel gespielt, die aus 19 vertikalen und 19 horizontalen Linien besteht. In diesem strategischen Vergnügen, etwas erinnert an alle bekannten Dame, zwei Spieler teilnehmen, die zur Verfügung stehen 180 Steine ​​auf dem Brett während des Spiels platziert. Das Ziel des Spiels ist es, die Steine ​​des Feindes einzukreisen und so viel Territorium wie möglich zu gewinnen. Es geht um diesen Spaß dort ist ein Sprichwort: „Renju ist die Besetzung von Bürgern, Schach ist die Menge der Krieger, gehen ist das Spiel der Götter“.

Einige Historiker sagen, dass sie mit den Mathematikern von Zentralasien um das 3. Jahrtausend vor Christus kam, aus Indien kam es nach China. In China selbst halten sie eine etwas andere Meinung. Nach einigen Legenden gehört die Ehre, die Erfindung zu erfinden, zu den ersten Herrschern des Himmels Yao und Shunu (XXVI-XXIII Jahrhunderte v. Chr.). Andere Quellen sagen, dass dieses Spiel von Prince By erfunden wurde (der auch als Autor von hieroglyphischen Schriften und Spielkarten gilt). Den Forschern zufolge spiegelt sich die Kosmologie des alten Chinesen, der in allem die Konfrontation zwischen den beiden Prinzipien (Yin und Yang) gesehen hat.


In China wurde diese populäre Unterhaltung „Veytsy“ genannt (in der Übersetzung von Chinesisch „wei“ – „umgeben“, „binden“, „ts“ – „Holzspäne“, „Wurzel“, „Basis“). Es gibt noch eine philosophische Version der Übersetzung des Wortes „Weitz“ – „Weltordnung“, „Verkettung der Welt“. Etwas später (um die Mitte des ersten Jahrtausends n.Chr.) Kam das Spiel nach Japan, wo es etwas verändert und einen anderen Namen erhielt – Go oder Yi-Guo (übersetzt aus Japanisch und „Surround“, „Go“ – “ Schale „,“ Stein „) sowie Syudan -“ Gebärdensprache „. Es gibt einen anderen Namen für dieses Spiel – Baduk (übersetzt aus dem Koreanischen – „Gitter“).

Geh

In Europa geht das Spiel noch nicht so lange her – am Ende des XIX Jahrhunderts, und für eine Weile hieß es „runde Dame“, aber dieser Name, der nicht das Wesen dieses Spiels widerspiegelte, wurde abgeschafft. Die erste Unterrichtshilfe zum Go-Spiel, geschrieben vom deutschen Ingenieur Corchelt, wurde 1908 veröffentlicht. Der Ex-Welt-Schach-Champion Emmanuel Lasker, sowie der bekannte Schachspieler Edward Lasker, der einen Club von Liebenden kreierte und ein Buch „Go and Go-Moku“ schrieb, machte viele Anstrengungen, um das Gehen in Europa zu verbreiten. Es ist derjenige, der als der Gründer der Amerikaner gilt. Nach dem Zweiten Weltkrieg entwickelt sich go in Europa recht aktiv – es gibt Vereine von Fans dieses Spiels, Nationalverbände in vielen Ländern. Im Jahr 1956 wird die Europäische Föderation von Go (jetzt Vereinigung von Föderationen von 22 Ländern) geschaffen, seit 1957 jährliche Europameisterschaften statt. 1979 wurde zum ersten Mal die persönliche Amateur-Weltmeisterschaft abgehalten, 1982 wurde die Internationale Föderation von Go gegründet.

Wie in vielen anderen Brettspielen werden drei Stufen unterschieden:

Die Anfangsphase (Fusaki)

– in diesem Stadium, die Spieler, die wichtigsten ersten Steine ​​auf die Tafel legen, differenzieren die Einflusssphären. Traditionell werden die Konkurrenten zuerst in den Ecken fixiert, ihren Einfluss auf die Seiten ausgebreitet und erst dann in die Mitte des Bretts gezogen. Von großer Wichtigkeit ist in diesem Stadium die Intuition und die Fähigkeit, „Position und Richtung zu fühlen“, das heißt, ganzheitlich das ganze Bild von der Anordnung der Steine ​​auf dem Hoban wahrzunehmen und zu antizipieren, wie diese oder diese Bewegung das Spiel in der Zukunft beeinflussen wird.

Mittleres Spiel (Tyuban)

– Die Schlacht befindet sich meistens in der Mitte des Spielfeldes. Die Spieler versuchen, ihre Kontrollzonen zu behalten, während sie versuchen, das Territorium und die Steine ​​des Feindes zu erfassen. Der Fortschritt dieser Phase des Spiels ist vorhersehbarer und hängt in vielerlei Hinsicht davon ab, wie Fusaki gespielt wurde.

Endstufe (Yose)

– Spieler beenden das Design des Territoriums, sie versuchen, so viele Punkte wie möglich zu verdienen. In diesem Stadium ist die genaueste Berechnung am wichtigsten. Es wird angenommen, dass die wahre Fähigkeit des Spielers am deutlichsten in der eSe manifestiert wird.

Es gibt mehrere Möglichkeiten zum Spielen Go:

Atari-go

ist eine vereinfachte Version, die am häufigsten für den Unterricht von kleinen Kindern verwendet wird. Es wird auf einer Tafel von 9×9 Zeilen durchgeführt.

Rango

ist ein Mannschaftsspiel, das auf einem Brett gespielt wird. Jede Seite wird von mehreren Spielern gespielt und macht sich nacheinander. Variety – Paar gehen (das Team besteht aus zwei Personen).

Spiel in einer Farbe

– beide Spieler spielen Steine ​​der gleichen Farbe, während sie sich erinnern müssen, an wen die Steine ​​gehörten.

Das Spiel blind

– Spieler (oder einer von ihnen) führen das Spiel ohne Blick auf den Vorstand.

Das Qualifikationssystem des Spiels wurde vor fast tausend Jahren verabschiedet.

In Japan im VIII Jahrhundert wurde dieses Spiel mit Übungen auf Musikinstrumenten gleichgesetzt, und Bürger hatten das Recht, nur auf nicht gehobelten Brettern zu spielen, mit einem einfachen Kiesel. Darüber hinaus können seit 300 Jahren nur Vertreter des kaiserlichen Hofes in Go spielen, daher konnte es keine Qualifikationsniveaus geben. Im XII Jahrhundert verbreitete sich das Spiel im ganzen Land und wurde für alle Segmente der Bevölkerung verfügbar, und für ein hohes Maß an Geschicklichkeit konnte man eine Geldstrafe, einen Titel oder eine Promotion erhalten. Aber erst im Jahre 1603, als die staatliche Akademie von Go offiziell gegründet wurde, unter der Leitung von Honinbo Sansya, wurde ein Qualifizierungssystem verabschiedet, wonach der Spieler eine bestimmte Kategorie erhält (von der untersten ersten bis zur neunten). Der stärkste Spieler des Landes erhält den Titel „Meijin“ (in der Übersetzung aus dem japanischen „Virtuosen“, „Meister“, „gewählt“), und in den vergangenen 300 Jahren dieses Titels wurde nur 9 Personen verliehen.

Die Hauptsache in go, wie in jedem Spiel – Sieg.

Es sollte beachtet werden, dass die Chinesen dieses Spiel als eine besondere Philosophie behandelt haben, und die Japaner hielten es für eine der Künste. Die klassische Spieltheorie der damaligen Zeit sah das Prinzip vor, die Ästhetik einer aus harmonisch angeordneten Steinen zusammengesetzten Position zu beurteilen. Eines der Gebote des Go sagt: „Seid nicht bestrebt zu gewinnen, sondern bemüht dich, ein schönes Spiel zu spielen.“ Der Profi war verpflichtet, „schön“ zu spielen – schließlich sind „Katatschi“ („schöne Formen“), wie sich herausstellte, am effektivsten in diesem Spiel.

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Das Go-to-Feld hat ein 19×19-Linien-Layout.

Tatsächlich ist der Standard-Goban (Board) ein rechteckiges Feld, das genau durch die oben genannte Anzahl von vertikalen und horizontalen Linien begrenzt wird. Allerdings für kurze informelle Spiele, Training, etc. können die Bretter der kleineren Größen verwenden, öfter 9х9 oder 13х13, seltener – 11х11, 15х15, 17х17 die Linien. Auf einigen Internet-Servern wird den Spielern außerdem angeboten, eine Partie auf nicht standardmäßigen Boards von ziemlich großer Größe (37 x 37 Zeilen) durchzuführen.

Für das Spiel gehen, werden 360 bikonvexe Steine ​​verwendet, gleich weiß und schwarz.

Der komplette Satz für das Spiel enthält 361 Stein – 180 weiß und 181 schwarz. Im Verkauf finden Sie auch Sets von 320 Steinen (160 je Farbe). Die Form der Steine ​​kann etwas anders sein – bikonvex (linsenförmig) haben Steine ​​in der japanischen Tradition, während für die Chinesen flachkonvexe Steine ​​charakteristischer sind.

Wie im Schach beginnt das Spiel mit dem, in dessen Besitz die weißen Steine ​​sind.

Nein, im Gehen, im Gegensatz zum Schach, das erste geht schwarz. Für den Besitzer von weißen Steinen gibt es sogar eine Entschädigung („komi“) dafür, dass er an zweiter Stelle geht – am Ende des Spiels erhält er eine bestimmte Anzahl von Punkten.


Wenn der Spieler die falsche Bewegung gemacht hat, kann er sich bewegen.

Absolut falsche Meinung. Der Stein, von dem die Hand weggenommen wird, kann nicht bewegt werden. Wenn der Spieler das tut, wird er automatisch eine Niederlage verliehen. Die Steine, die auf dem Brett platziert werden, können nur dann entfernt werden, wenn sie vom Feind gefangen genommen werden.

Sie können nicht bewegen, als Folge davon Ihre Gruppe von Steinen verliert den Punkt der Freiheit.

Das ist wahr, aber es gibt eine Ausnahme von dieser Regel. Eine „suizidale“ Bewegung ist möglich, wenn auch die feindliche Gruppe der Dame (Freiheitspunkte) entzogen, gefangen genommen und aus dem Brett entfernt wird.

Die Farbe der Steine ​​für die Spieler wird im Voraus verteilt.

der Tat wird in der offiziellen Turnierplan gemacht, so dass jeder Spieler eine gleiche Anzahl von schwarzen und weißen Partei hatte. Wenn es ungleiche Konkurrenten im Spiel gibt, spielt der stärkste spielt weiß. Um die Farbe der Steine ​​in einer gleich großen Menge zu wählen, verwenden Sie Nigiri (traditionelles Auswahlverfahren). Der älteste (Position) Spieler nimmt ein paar weiße Steine, die andere versucht, gerade oder ungerade Anzahl von Steinen in der gegnerischen Hand zu erraten. Wenn er glaubt, dass der Feind eine gerade Anzahl von Steinen hat – er nimmt zwei schwarze Steine, eine seltsame eins – eins. Als nächstes legen die Spieler gleichzeitig Steine ​​auf die Ziege. Wenn der zweite Spieler erraten hat – er spielt schwarz (oder er wählt die Farbe), wenn nicht – weiß. Im Team-Spiel ist das Nigiri nur auf dem ersten Brett. Farben auf der dritten und alle ungeraden Bretter sind die gleichen wie auf der ersten, und auf der zweiten und alle sogar – umgekehrten Farben.

Die Regeln und das System zur Berechnung der Punkte des Spiels in go sind standardisiert.

Im Allgemeinen sind Regelsätze wirklich sehr ähnlich, die Unterschiede sind nur in den Interpretationen, Formulierungen oder Detaillierungsgrad der Präsentation. In einigen Fällen sind die Unterschiede jedoch sehr bedeutsam. Zum Beispiel verwendet die Regeln der Japaner in Japan, Korea, USA und Europa sowie in den meisten der Konkurrenz verwendet wird, durch eine hohe Komplexität und mangelnde Klarheit der Definitionen von einigen der Spielmomente aus. Chinesen in China, Hong Kong, Singapur und Taiwan, als das älteste und Blei Scoring nicht das Gebiet ist, und die gefangenen Steine, wie die Japaner, und auf dem Gebiet, und „lebende“ Steine. Neuseeland Regeln, Vorschriften Inga (von taiwanesischen Millionär John Tschanz, der Gründer der Fonda Inga), gekennzeichnet durch Punkte des Gebietes und die Anzahl der Steine ​​in Schalen Gegner in Sicht genommen aus den Steinen des Vorstandes, sowie Regeln Tromp-Taylor, wird auf den Computer angewendet ersten und AGA-Regeln zu zählen ( Amerikanische Vereinigung), so dass die Spieler wählen können, wie Punkte zu zählen sind, in vielerlei Hinsicht in der Nähe von Chinesen. Auffallend anders als die traditionellen Spielregeln ist die tibetische Version, die extrem selten verwendet wird.

Nachdem die verschiedenen Joshaka-Varianten in den Lehrbüchern beschrieben gelernt haben, kann der Spieler leicht Erfolg erzielen.

Leider ist das nicht ganz richtig. In der Literatur werden viele typische Lotto-Positionen in der Ecke beschrieben. Beachten Sie jedoch, dass die Beschreibung nur Informationen über die lokale Anordnung der Steine ​​in einer Ecke stellt, ist eine gemeinsame Position auf dem Brett nicht berücksichtigt. Und wenn der eine oder andere Position unter einem Szenario kann in der Tat der Schlüssel zum zukünftigen Erfolg sein, während eine andere Anordnung der Steine ​​auf dem Brett ist es durchaus in der Lage Arbeit in die Hände des Gegners. Da auf den unteren Ebenen sind die Spieler empfohlen, nicht in die Untersuchung der verschiedenen Optionen dzosaki zu engagieren und mehr, die Entwicklung von Logik, Intuition spielen, die Fähigkeit, die Lage der Steine ​​auf dem Brett als Ganzes beurteilen zu können, usw. Erst nach einem Mindestmaß an Fähigkeiten erreicht, kann der Spieler beginnt dzosaki lernen, aber auch in diesem Fall nicht „merken“ verschiedene Optionen und versucht, die Idee zu verstehen, die in ihrem Kern liegt.

Erstellen von Computerprogrammen zum Spielen Go ist eine komplizierte Angelegenheit.

Das ist ja so. Von allen Brettspielen ist es am härtesten, es zu „computerisieren“. Wenn zum Beispiel manchmal Schachprogramme der stärksten Schachspieler des Programms schlagen ist leicht in der Lage, auch einen wenig erfahrenen Amateur zu besiegen. Der Grund für diese Situation ist die große Anzahl der Striche für diese (zum Vergleich: Es gibt 20 verschiedene Schach die Startposition bewegt, in der zweiten – 55) und die Schwierigkeit, die Qualität einer bestimmten Position zu beurteilen.

Nur hochintellektuelle Menschen können in Go spielen.

Nicht erforderlich Für dieses Spiel wichtige Intuition, kombinatorische Denken, die Fähigkeit, eine mögliche Folge von Bewegungen und die Auswirkungen sowie die Fähigkeit, im Auge viele kleinen Details zu halten zu visualisieren, die ein Gesamtbild des Spiels zu schaffen wichtig sind.

Go ist ein strategisches Spiel.

Tatsächlich sind die strategischen Aspekte wichtig, aber nur in dem Fall, wenn zwei gleich in der Stärke des Feindes an die Stirn kamen, gleichermaßen die möglichen Varianten der Bewegungen zu berechnen. In anderen Fällen wird der Spieler, der mehr Bewegungen als sein Gegner berechnen kann, gewinnen.

Ohne Lehrer ist es schwierig, ein wirklich starker Spieler zu werden.

Das ist nicht ganz richtig. Der Lehrer kann natürlich einen bestimmten Spielstil beibringen, aber um stärker zu werden, muss der Spieler mit stärkeren Gegnern konkurrieren und Erfahrungen sammeln.

Es ist eine Wissenschaft zu gehen.

Tatsächlich ist es näher an der Kunst als an der Wissenschaft. Es wurden viele Bücher über dieses Spiel veröffentlicht, aber es sollte darauf hingewiesen werden, dass sie nur bestimmte Aspekte des Spiels beschreiben, spezifische Situationen an der einzelnen Stelle des Boards (es gibt keine Anzeichen für die Lage der Steine ​​auf dem ganzen Brett). Viele Empfehlungen, wie man spielt, sind nur Ideen (oft in Form von prägnanten Sprichwörtern dargestellt) und nicht Gesetze oder Axiome, die für viele Bereiche der Wissenschaft charakteristisch sind.

Seit der Antike galt es als „Mann“ -Spiel, weil Frauen es viel schlimmer spielen als Männer.

Nein, dieser Spaß wurde sowohl von Männern als auch von Frauen genossen. In der Edo-Zeit war die Kunst, das Spiel zu spielen, am Hof ​​beliebt und gehörte auch zu den Fähigkeiten, die die Geisha beherrschen musste. Allerdings gibt es nicht so viele professionelle Frauen Spieler, sowohl in alten Zeiten und heutzutage. In diesem Fall ist anzumerken, dass das Niveau der Geschicklichkeitsfrauen den männlichen Spielern nicht unterlegen ist.

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Die längste Party besteht aus 361 Zügen – genauso viele Punkte auf dem Hobana.

Nicht erforderlich Am 20. und 21. Dezember 1950 wurde das längste Spiel gespielt, wobei die Spieler 411 Züge machten. Der Grund für die Tatsache, dass die Anzahl der Züge die Anzahl der Punkte auf der Tafel übersteigt, ist die Situation des Kampfes (das Verbot der Bewegung, die zu der Position führen kann, die zuvor im Spiel angetroffen wurde), als die Züge zu einigen Punkten mehrmals gemacht wurden.

Ein Kind, das im Spiel spielt, wird ein Intellektueller.

Nach Ansicht von Spezialisten hat es einen positiven Einfluss auf die intellektuelle Entwicklung von Kindern. Im Prozess des Spiels haben sie bessere angeborene Fähigkeiten, voluminöse Vision, Intuition, Konzentrationsfähigkeit, analysieren die an der Tafel entstandene Situation und migrieren mögliche Möglichkeiten für ihre Weiterentwicklung. Alle oben genannten Fähigkeiten bringt das Kind in den Alltag. Nach Ansicht von Wissenschaftlern ist es ratsam, Kinder zu unterrichten, um 4-5 Jahre zu gehen – in diesem Alter sind die Denkprozesse am flexibelsten, daher ist die Möglichkeit eines positiven Einflusses auf sie optimal.

Eine Person, die einen Schlaganfall erlitten hat, kann nicht spielen.

Der durchgestrichene Schlag wird kein Hindernis für das Spiel sein, jedoch einige Unannehmlichkeiten, die der Spieler noch erleben wird. Allerdings hängt viel von dem Grad der Hirnschäden ab und auf welcher Hemisphäre am meisten gelitten hat. Studien zufolge führt der Schlaganfall der rechten Hemisphäre (verantwortlich für Intuition, musikalische Fähigkeiten und die Fähigkeit, komplexe Bilder zu erkennen) dazu, dass es für einen Spieler schwierig ist, eine Strategie im Anfangsstadium zu bauen. Die Mitte und das Ende des Spiels verursachen keine besonderen Schwierigkeiten. Wenn die linke Hemisphäre (Kontrolle der sprachlichen und logischen Fähigkeiten) getroffen wird, baut sich der Fusky-Spieler mit Leichtigkeit, aber in der Mitte und am Ende kann er kein High-Class-Spiel zeigen.

Go (I-Go) wird auch einfach genannt.

In der Tat, einige Autoren betrachten diese Begriffe austauschbar, aber das ist nicht ganz wahr. Im alten China gab es eine strategische Kunst und (in der chinesischen Übersetzung – „Bildung, Ausbildung“), entworfen, um die Erben der kaiserlichen Dynastie zu erziehen. In den Tagen des Konfuzius wurde die Hieroglyphe verwendet, um ein spezielles strategisches Spiel zu bezeichnen, das dazu bestimmt war, einen Kommandanten auf höchstem Rang vorzubereiten.Das Weitz-Spiel, das nach Japan kam, hieß I-Go, trägt nur einen Teil des Wissens, das dem jungen Kaiser durch die Kunst von I gelehrt wird. Folglich ist I-Go mit dem Ich als Teil des Ganzen korreliert. Darüber hinaus gibt es eine andere Richtung der Kunst I – Strategic Go, die sich vom modernen Go und Weitz unterscheidet, indem sie nicht den sportwettbewerblichen, sondern die strategische Komponente des Spiels in den Vordergrund stellt.



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